17.01.2017, 19:04 Obsessed писал(а):Hellion_, [add] вот этот кусок самый мутный, вряд ли я кошерно перевёл: "the difference between 38 EIAS and 50 EIAS is between 36 and 35 frames" - видимо, там всё-таки не "между 36 и 35 фреймами", а "разница в 1 фрейм". а просится написать: "разница.. ..лежит между фреймами", что вообще бред..
Кост, ты КРАСАВА! Я угарел с твоих переводов
Получается что если скорость клиента(2fpa + хвостики) больше чем возможная (3fpa + хвостики) на сервере, то при зажатой "гашетке" на уровне стрейфа 10 стрел по 1-му мобу по факту вылетает только 8, потому как клиент обрывает цикл (отправляет на сервер команду, что я уже отстрелял - начинай новый цикл, дружочек) и начинает заново. Он там так и пишет, про оптимальную скорость и лвл стрейфа для быстрых луков:
7 Arrows (Level 20-23)
The server-side sequence lasts 25 (4+(3*5)+6) frames while the client-side sequence lasts 20 (4+(2*5)+6) frames: the seventh arrow in the previous sequence would be fired in frame 22, but since the client-side sequence ends in frame 20 then the sixth arrow is the last arrow fired in frame 19 and collides in the same frame, while the first arrow in the next is fired in frame 4, so there are 4 frames (20 and 1,2,3) between the two during which next delay expires. Only 4/6 arrows can hit so 4 arrows can hit every 20 frames, averaging 5 frames per hit.
7 стрел, на сервере цикл длится 25 фреймов, на клиенте 20, как раз получается что по сингл таргет будет попадать 4 стрелы за 20 фремов.8 Arrows (Level 24-27)
The server-side sequence lasts 28 (4+(3*6)+6) frames while the client-side sequence lasts 22 (4+(2*6)+6) frames: the eighth arrow in the previous sequence would be fired in frame 25, but since the client-side sequence ends in frame 23 then the seventh arrow is the last arrow fired in frame 22 and collides in frame 24, while the first arrow in the next is fired in frame 4, so next delay does not expire before the first arrow in the next:13 arrows can hit every 3 sequences of 22 frames so 13 arrows can hit every 66 frames, averaging approximately 5.07 (66/13) frames per hit.
8 стрел, на сервере цикл длится 28 фреймов, на клиенте 22, тут не получается ровный расчет, 13 стрел попадет за 66 фреймов т.е. 5.07 на атаку. раскадровки по стрелам в середине темы.
Из - за NextHitDelay оптимальные варианты прокачки стрейфа при наборе EIAS > 57 будут до уровня 20-27. Для скорости EIAS 50-57 оптимальны урофни стрейфа 8-11 и 28-31.
Дальше аффтар пишит исчо: Если сравнивать по уровню дамага 7 фреймовую GA и соотвественно оптимальный стрейф, то выигрывает GA. Но если брать во внимание скорость срабатывания ItemEvents таких как CrushingBlow то стрейф лучше.
Интересная цитата от Enca:
Другое дело, что в реальности имеет место быть десинхронизация (это легко наблюдать, кстати). Если Стрейф зажимать, то новый Стрейф будет начинаться тогда, когда старый не успел закончиться (зависит от сервера, потому как на некоторых "альтернативных" серверах существуют меры против хаков, а вследствие того стандартная кухня для этого дела слегка изменена). Это может привести к самым разным последствиям - как к повышению, так и к понижению эффективности (в зависимости от момента начала нового Стрейфа). Т.е. вполне может так получиться, что Faith "медленнее" WF (при зажимании Стрейфа).