1. Почему сорка и почему именно классик?
Цель данного гайда – показать наиболее удачного локомотив-персонажа для быстрого паровозинга в хелл акт4.
Для начала объясню выбор класса – сорка имеет прекрасный скилл телепорт, следовательно пролетать огромные Catacombs, Acrane Sanctuary и DoH2 будет намного быстрее остальных персонажей(в классике не было вещей с чаржами и нет рун для создания енигмы). Также сорка меньше зависит от вещей, чем контактные персонажи, в классике монстры не намного слабее ЛоДовских, а вот проблема с инструментами для убиения присутствует достаточно остро.
Почему классик? Нет 5 акта с барбами, которые требуют 20(40) левел на normal(night) соответственно. Не нужно убивать бала и минионов, что достаточно тяжело для сорки на 8ппл найт с точки зрения затрат времени. Следовательно, повышается скорость протягивания мулов при наличии приличной классик сорки.
2. Основные проблемы и недостатки классики.
Экипировка. Отсутствуют руны(рунворды таким образом тоже), джевелы, чармы. Элитных вещей нет, уники только normal.
Мерки бесполезны – их нельзя одеть и они не переходят в другие акты. Применение есть, но их роль значительно ниже чем в ЛоДе.
Прокачка. Уровень сорки вряд ли зашкалит за 70. Скиллпойнтов будет не очень много.
Нет дыркоквеста – сокетед вещи очень ценны.
3. Какую сорку возьмем?
Нам нужна однозначно двухстихийная – при иммуне мерка, чтобы добить 8ппл иммуна(иммунов) не будет.
Варианты:
Колд+Файр. Отметается, так как достичь сколько-нибудь приличного файра у нас не выйдет – необходимо либо много скиллов, либо использование неудобных умений вроде FireWall.
Файр+Лайт. Все еще хуже, так как лайт потребует макс мастери – еще большие затраты скиллов.
Остается только Колд+Лайт.
4. Выбор скиллов
Колд:
Орб, орб и только орб. Близз требует синергетику и намного менее удобен в лобовых стыках с монстрами и при отсутствии наемника.
Рассмотрим, что есть этот самый орб.
Наша длинноногая волшебница пускает симпатичный шарик, который выпускает своеобразные колючки и, пройдя примерно половину экрана, разлетается на 20 «колючек». Исходя из описания несложно понять, что наиболее выгодный вариант против толстых боссов – стоять на расстоянии, при котором орб будет «взрываться» прямо на боссе – он получит в идеале 20*orb_damage.
Расклад по скиллам:
Орб – 20.
Мастери - 10. Шмоток с +скиллс в классике немного, единички будет недостаточно, учитывая факт, что орб для нас основной скилл.
Колд армор – по вкусу. Можно использовать баг с chilling armor. Часто при активированном чиллинг арморе идет анимация сработки чиллинга, отлетает болт, дамаг сорке при этом не наносится. Легко можно проверить в Sewers, где развлекаются кучи лучников.
Итого: 35-38 скиллс, в зависимости от вида и наличия колдармора.
Лайт:
Варианты:
Lightning – неплохой вариант, но уступает по эффективности чейну без полной прокачки синержей(бонус больше чем к CL). Можно взять, если ES не планируется, сэкономить скилл. Но не мой выбор.
Nova. Не подходит, так как необходимо много fcr, много маны, много +скиллс. И немаленькая живучесть. В классике это достигается очень трудно и то лишь в специализированных билдах.
Chain lightning. Имхо наиболее выгодный лайтскилл у сорки. Преимущества перед лайтом – масскил, отсутствие необходимости выстраивать монстров в ровную линию.
Energy Shield. Смотрите сами. На HC настоятельно рекомендуется, на SC можно обойтись и без него. Слишком много манны не будет, скиллов на телекинез тоже не останется. Брать только если сорка бегает в фростах-соджах или очень много вложено в энержи.
Расклад по скиллам:
Чейнлайт – 20.
Мастери - 20.
Теле- 1.
Статик - 1.
Итого: 45 скиллс.
Файр:
Warmth – 1-5. Смотреть на экип и количество поинтов в Мане.
Сумма - 81-88 скиллов, что вместе с бонусами от квестов позволяет нам замаксить все необходимое к 69-76 левелу, что для классики немало. В последнюю очередь максить лайтмастери, упор делать на орб.
5. Stats:
Сила - под вещи. Желательно как можно меньше. Орнейт плейтами не увлекайтесь

Ловкость – под вещи, блок в классике не зависит от ловкости, только от блока на щите.
Энерджи – классика – не лод. Чарсы отсутствуют, визардспайки, шаки и иные спириты отсутствуют. Качать где-то до 50 при наличии вещей и отсутствии ЕС, до 100+ в иных случаях.
Вита - остальное соответственно.
6. Еквип.
Очень хорошо подходит Full Iratha Set. +65allres, +10maxres, frw
При его наличии нельзя одеть Фрости. Соджи настоятельно рекомендуются, но достать их - нетривиальная задача.
Возможный экип с Iratha:
Full Iratha, ессно.
Броня:
Silks Of The Victor - +1 skill.
Goldskin - +35allres. Позволит с иратхой практически не иметь проблем с резами на хелл.
Twitcthroe – frw, str, fhr, +block, который больше сорке никак не повысить. Удобно использовать с пдаймонд щитом, так как у него с блоком проблемы.
Рар армор, как повезет. +str, +res, +life, +mana, легкий тип приветствуется.
Колечки:
2 соджа – лучший вариант.
Колечки с fcr/life/mana/res/str приветствуются.
Щит:
В зависимости от резистов. Проковырять дырку в сет/уник шилде не выйдет.
The Ward – резисты, str. Тяжелый тип, бегать нежной сорочке будет тяжело, хоть она и редко это делает. Плюс пенальти на fbr, что нехорошо, можно захлебнутся на быстрых милиаттакерах вроде Urdars в бесконечном стан+блоклоке.
Wall of the eyeless fcr, mak, res.
Sigon – скилл+приличный блок.
Gemmed 3sock tower shield с Perfect Diamond – классический вариант. +57allres, относительно неплохой блок, дешево.
Тапочки:
Rare fhr/res.
Випон:
Spectral Shard, который дает нам 50(!) fcr, 50маны, 10allres. Эдакий классик-визардспайк.
Culwen’s Point - +1skill, fhr.
Какой-нибудь рар, но тут проблемы – классспецифик орбов в классике нет, только двуручные посохи, а щита нам лишаться очень нежелательно.
При отсутствии Iratha Set:
Перчатки:
Magefist – fcr. Mana regen.
Frostburns - +40% mana.
Шапка:
Tarnhelm +1 skill, больше ничего полезного для нас нет.
Rare Helm +res/mana/life/str
Gemmed 3sock helm с Perfect Saphires/Ruby’s в зависимости от потребностей.
Амуль:
+2сорк/fcr magic или rare. В рарном приветствуются дополнительные резы или str.
Пояс:
Lenymo – manaregen, mana, allres.
Nightsmoke – 10allres, mana.
Rare +res/str/life.
7. Faster Cast Rate
Соркин раслад по fcr:
Base cast rate=13frames.
9fcr=12frames
20=11frames
37=10frames
63=9frames
105=8frames
200=frames.
Неободимо для статика и телепорта. Без проблем набираются 8 фреймов, нужно ли вам больше – смотрите сами.
Для чейнлайта свои пороги fcr, приводить я их не буду, в разделе тактики объясню почему.
8. Тактика
Основная стихия – колд. Ей пользуемся все время. Пешком стараемся не ходить, у нас есть теле. При виде иммунов включаем статик, снижаем жизнь монстра(внимание: в классике статик позволяет опускать жизни ниже ЛоДовских 33%/50% на найт/хелл) и добиваем очень удобным для этого чайнлатом(именно поэтому мастери максим в последнюю очередь и забиваем на fcr для чейна). При желании можно кинуть больше поинтов в статик для увеличения радиуса.
9. Паровоз
Нам необходимы:
1) Все wp.
2) Желательны персонажи-дырки, у которых воткнут стафф в Tal Rasha Tomb, но не убит Дуриэль. Такой перс создает игру, в нее входят вагоны, перс выходит, потом заходит локомотив. Нужно три «дырки» - на каждом уровне сложности. Оправдывает себя при частом паровозинге.
Все боссы убиваются одинаково – статиком жизнь до минимума, орбом в морду и побежали дальше.
Все вагоны и локомотив должны быть в party.
1 акт: Через WP к Энди, зачищаем локацию, приводим одного из вагонов, убиваем Энди, идем во второй акт.
2 акт:
1) Есть "дырка". На семи парах несемся к саммонеру, приводим вагона посмотреть на расправу, убиваем злюку, вагона в город, локомотивом в томб к Дурику. Аннигилируем червяка, ведем одного вагона поговорить с Тираелем. При смерти Дурика вагону присутствовать не обязательно.
2) Нет дырки. Собираем одному вагону посох, дальше см. пункт 1.
3) Мочим High Counsil, вагон должен присутсвовать. Даже если вагон при разборках умрет, квест всем зачтут, если труп валялся на расстоянии менее чем двух экранов 800*600 от места убийства последнего уникального кансилмембера.
Если локомотив не в силах убить жирных 8ппл консулов - создаете им игру, убиваете все и вся, заходите вагонами и вручную топаете ими к WP в дюрансе2. Потом игра пересоздается вагонами и один из них от тп топает к мефу за локомотивом. Опасно и неудобно имхо.
Способ три. Квест на консулов засчитывается после убийства последнего суперуникального Counsil Member. Имея слабую сорку, можно зайти одним мулом, завести соркой, вывести мула(1ппл), сгенерить на карте консулов(подождать их появления на мапхаке), завести вагончиков, поубивать всех консулов кроме одного уника, позвать вагончика в ТП и торжественно убить последнего красного засранца.
У мефа даем тп вагону на мостике, следить за консулами на другой стороне реки – вагону может и хватить пары гидр.
4акт. Персонаж уже конвертится в ЛоД, там можно тащить к Гефу кем угодно и любым составом. Выполнять квест с HellForge с каждым вагоном индивидуально. Можно захватить и найтмер. Естественно, выполнять только после пройденного акт3хелл, иначе рун из форжи не будет.
Примечание. Убивать мефа на классике обязательно, иначе при конвертации вагончиков в ЛоД придется проходить акт5нм, то есть качаться до 40 левела, что сводит идею данного гайда на нет. Не спешите, время и нервы окупят себя.
10. Руны из HellForge
Normal: El-Amn
Nightmare: Sol-Um
Hell: Hel-Gul.
Всем удачных паровозов

//Mighty: Большое спасибо автору за проделаную работую.