Данный матч заслуживает особого внимания. Особенно для Террана, так как образно говоря тут все в его руках, однако это ‘все’ нужно реализовать идеально, чтобы добиться победы. У протосса практически нету противоядия от так называемых ‘правильных действий террана’(в зависимости от случая они варьируются).
Я слышал очень много высказываний от игроков различного уровня о том, что если протосс не умирает вначале/середине игры, то его остановить уже невозможно. Категорически не согласен с таким утверждением, и считаю что технологии развитого террана, намного опаснее для протосса и практически оставляют его без шансов. Но обо всем по порядку.
В качестве базовой карты возьмем Lost Temple, как наиболее популярную, хотя практически ко всем WGT картам это все можно отнести.
Начальная стадия игры: против протосса у террана существует по большому счету две стратегии для начала игры: 2 завода и апгрейд на валчеров(мины, скорость) и последующее их производство для раша или разведки карты и контроля от появления быстрых эксп протосса , или же 1 завод и Космопорт с быстрым строительством транспорта и попутно апгрейдом на танки с осадой. Дроп танков хорош в том случае когда протосс рано экспиться под собой, в этом случае танки на горе идеально накроют ему эту идею. Так же эта тактика спасает идеально от раша драгунов с быстрой дальностью(Range) поскольку мы в первую очередь изучаем осадный режим, то он появляется очень быстро и это ставит точку на попытках драгунов пробить стенку, так же это хорошо срабатывает от раша тосса фотонными пушками(но это делается редко). Первый вариант развития хорош тем что вы почти всегда получаете кое какой контроль над картой, у вас есть довольно хорошее оружие против дарков(мины) в отличии от второго варианта, в нем если протосс пошел на быстрых дарков могут возникнуть проблемы, если вы увидили что протосс рано делает дарков, то стройте инженерный цех и 2 башни(одна рядом с командным центром, другая у входа на базу, у стенки, причем ту что у стенки закройте сверху поднятым цехом, это не даст ее так просто завалить в случае дропа дарков) до того как сделаете дроп. Но даже в первом варианте – обязательно первым делом сделайте танк, так как практически 90% игр тосс делает другун раш. Именно: ставите первую фактори.. параллельно с ней начинается строительство второй.. первая достоилась – заказывается пристройка, потом заказывается танк и изучение мин в пристройке.. когда достроивается вторая фактори с пристройкой то в ней уже строим вилтуру и изучаем в пристройке скорость для вилтур. Один танк идиально спасет от раша драгунов без дальности, а если у драгунов появляется быстрая дальность то тут вам придется повозиться: нужно очень грамотно микрить танком, а так же прицепить к нему 2-3 рабочих чтобы чинили его постоянно, именно: подъезжаете к стенке на расстояние чтобы до стрельнуть до стоящего драгуна.. драгун как правило отходит назад, а потом резко подходит снова вплотную к стенке, чтобы выманить танк поближе.. вам нада очень хорошо микрить и чинить танк чтобы драгуны ни в коем случае его не убили. Когда изучаются мины, то можно заминировать возле стенки и поднять барак , таким образом пустив драгунов на мины(обсервера как правило у протосса так рано не бывает). Ранними Вилтурами можно совершить быстрый рейд на базу врага. В основном тосс ожидает это и ставит драгунов на входе, тут хорошо действует следующее: если драгунов не очень много(до 3х), то заминируйте возле подъема землю.. так чтобы рядом с драгуном, тосс либо отодвинет драгуна повыше, либо просто может его потерять от мины.. если тосс его отодвинул, то попробуйте быстро проскочить в открытое пространство.. и доехать до рабов, по пути минируя , эти мины задержат драгунов а может даже и прибьют. Старайтесь перебить как можно больше рабов.. можно положить мину или две между рабами… мины не реагируют на рабов, но если туда в погоне за вилтурами зайдет зилот или драгун, то львиная доля рабочих от разрыва мины взлетит на воздух. Что касается второго варианта развития, то дроп как я уже говорил желательно делать на горку к экспе тосса, если он там заэкспился.. еже ли этого не случилось то можно привести танки на основную базу, к рабочим и разложить там(делать это нужно быстро). Транспорт запоминается на кнопку 1, обо танка на кнопку.. Летим к минералам тосса.. подлетаем.. обнаруживаем что никого из войск по близости нету… нажимаем 1, затем кнопку ‘U’ (Unload) выгрузить транспорт.. как танки высодятся нажимаем 2 а затем ‘O’ это переведет их в осадный режим… танки делают залп по рабам.. тут для нас еще стоит задача определиться хотим ли мы спасти эти танки или же оставить их насмерть войскам, которые конечно появятся(это вопрос времени) и попробовать убить побольше рабов. Транспортом в это время летим вперед.. это своеобразная разведка и открывает обзор танкам чтобы они могли дать еще по залпу по убегающим рабам. Если вы видите что ловить особо больше нечего(часть рабов убежала, часть подохла) то складывайте танки и улетайте с базы… эти танки вам еще ой как пригодятся.. очень часто тосс идет в контр атаку на вас, а на базе в это время с войсками у вас не густо и они будут кстати. Если же вы видите что к дропу приближается большая толпа войск драгунов, то прикиньте быстренько, успеете ли вы сложить танки и улететь…. Если не успеваете то бросайте танки и уводите хоть транспорт.. Во время дропа ни в коем образе нельзя бросать дела на базе.. учтите протосс может сделать вам контр – дроп, контр - нападение или даже и то то вместе взятое..
Теперь поговорим немного про стенку.. или про самый начальный этап игры.. Стенка – сооружение на узком входе на базу из Депо снабжений, и барака.. строятся так чтобы через них не мог пройти зилот как минимум.. То как делаются стенки вы можете найти в учебнике в прикрепленном файле – там описано абсолютно для каждой стартовой зоны.. единственное что я хочу посоветовать от себя – когда стартуете на 9 – стройте стенку не из барака и депо, а из двух депо и барака(как везде) – это надежнее.. не дает свободных зон для драгунов(мне так удобнее). Когда я играю – я по достижении 8-9 рабочего посылаю сразу двух к спуску с базы.. один строит первое депо для стенки – второй встает на спуск – зачем спросите вы? – затем чтобы не пустить рано на базу пробку которая приедет на разведку. Ранняя пробка очень сильно может вам нагадить – открыть асмилятор на вашем газе(оставив вас надолго без газа), или поставив пилон в стенке и не дать вам застроится.. или просто крутится по месту где вы должны построить барак(если она приедет до того как вы стали строить бараки). Вы не поставите во время барак.. и открытый пилон в Стенке не даст вам застроится .. тут подоспеют ранние зилоты и …. Это будет в лучшем случае для вас большим геммором. В момент когда один рабочий закончил строить депо – он может начинать строить бараки.. тут в принципе уже можно с подъема рабочего снимать и пускать на разведку.. так как газ у нас к тому моменту уже будет строится или начнет строится чуть позже… бараки будут заложены, а место второго депо если будет поставлен пилон – он уже не принесет столько проблем, так как мы сможем построить рядом бункер с 1-3 маринами и просто не дать шансев тоссу.. как правило при виде строительства бункера тосс закрывает щель пилона… тут главное отменить бункер во время и поставить на место щели депо.. Да рабочий стоящий на подъеме – не стоит на команде держать местность! У рабов ее к сожалению нет, поэтому подъезжающих пробок нужно опасаться все равно.. она будет всеми силами его выманивать из прохода и пытаться проскочить.. нужно запомнить этого раба(желательно на 1) и кликать по кнопке ‘s’ стоп.. чтобы он не выезжал из прохода. Желательно в момент этой процедуры не отвлекаться от дел на базе(строительство рабов/зданий).
Теперь давайте рассмотрим варианты начала игры тосса против вас.. и как от этого защитится.
1. Раш зилотами. Очень редко делается. И тактика для протосса проигрышная если он играет с терраном не очень слабым.. но все же нада ее рассмотреть… если вы видете что к базе приближаются зилоты(они могут быть еще даже когда вы тока строете завод)… то нужно срочно снять несколько рабов с минералов и подвести к стенке чтобы они ее чинили.. если зилоты ее снесут, то это будет конец.. отбиться рабами может вы и сможете, но потом прот врят ли остановится на потери зилотов. В бараках заказывайте марина… или даже 2х.. их ставите на холд чтобы они из за стенки стреляли по зилотам, а рабы в это время чинили здания. Да, после подготовки завода в этом случае можно пойти на быстрее мотоциклы .. зилотов они давят очень легко.
2. Раш драгунами. Этот вариант мы рассматривали выше.. Хочется добавить тока то что если к вам приходит 1 драгун довольно быстро – это не значит что тосс рванул тока в драгунов. Эта тактика делится на то с дальностью драгуны или нет, а так же на то сколько их будет. Так же возможен раш драгунов с обсервером – это более серьезная тактика, но она скорее уже в более отдаленном будущем.. она принесет вам много проблем если вы будете клепать толко мотоциклы с минами, без танков.
3. Ривер дроп. Приметы: как правило у тосса на базе строится быстрая бухта поддержки роботов. Вариантов защиты несколько.. можно сделать истребитель и слетать постараться убить шатл. Можно постоить 1-2 башни возле минералов и разложить 2 танка… можно просто 2-3 танками постараться убить высаженного ривера… но хочу заметить, что ривера обычно одного не привозят.. с ним вместе либо прилетают 2 зилота либо 1 драгун. Эти юниты высаживаются первыми! И отвлекают на себя огонь! Ваша задача перенаправить все на ривера.. чтобы сначала убить его.. Если тосс не потеряет шатл, то он будет стараться спасти ривера и не дать ему так просто умереть. Если ривер высажен в рабов, то уводите их быстрее.. 2 выстрела и вы можете остаться вообще без них. Сняряды ривера очень мощные.
4. Дроп драгунов/зилотов из 1 шатла. Как правило тактика скрывает за собой последующий дроп риверов или большей массы зилотов/драгунов. Нужно микрить мотоциклами/танками.. а именно отводить их от зилотов и атаковать, а так же помогать рабами(у тера самые сильные рабы)… микро в этом случае – ВСЕ. Так же возможен вариант подъема юнитов в так называемую мертвую зону у вас на базе. Это зона которая как правило вам не видна.. и не контролируется.. тосс туда может перевозить по 2 драгуна и когда накопит там драгунов – 6-8 + может зилотов – пойти в наступление – приятного мала, поэтому старайтесь располагать здания так чтобы видеть всю гору своей базы!
5. Дарки. Возможны 2 варианта – дроп дарков или просто атака ими в лоб в стенку.
Тут самое главное быть готовым. Если у вас есть башня на входе на базу то должно все обойтись… танк, а особенно мотоциклы – без труда всех положат. Желательно конечно чтобы рабы помогали починкой. Если же башни нет, то пробовать чинить стенку как правило бесполезно… дарки быстрее ее разрушат.. пока вы ведете туда рабов… поэтому заминируйте рядом с депо все… и старайтесь строить башню уже на базе глубже.. Если дроп дарков, то здесь самое страшное – если дарки снесут башни детекторы.. а они как правило первым делом кидаются на них… поэтому прилетающий шатл нада сопровождать по земле войсками.. и желателно если заметили что протосс рано двинулся в дарков – не ограничится одной башней возле минералов и на базе вообще. Против дарков существует еще один способ.. отчаяния.. если у вас не изучены мины… а есть танки с осадой то можно танку стоящему в осаде дать приказ стрелять по одному из рабов, которого направить вплотную к дарку – раб погибнет, но дарк получит большой урон. Так же дарков довольно хорошо убивают сами рабы.. особенно если в куче рабов стоит танк или какая то боевая единица – дарки идут к ней чтобы убить, но подойти из за рабов не могут, и те их очень хорошо атакуют, если конечно видят. Вообще для меня дарки – самое страшное вначале.
6. Ранние Кериеры. Случается не часто, но очень неожиданно и опасно. Как правильно старгейты ставятся не на базе протосса а где нить в левом месте, куда разведка вначале не вздумает и заглянуть. Лучшее оружие против этого – стелзы с невидимостью… обсерверы обычно к кериерам так быстро не делаются и они валятся самолетами без труда. Но на всяки случай лучше все же сделать академию и заказать сканер пристройку к командному центру. И если кериеры будует с обсервером, то посветить на них, и истребителями в первую очередь убить обсервера или двух если их там будет не один… далее можно спокойно валить кериеры… много кериеров обычно вначале не бывает.. насчет голиафов.. ранние голиафы не очень хорошо валят кериеры.. так как кериеры могут занять позицию над горой и их просто будет не видно, да и без апгрейдов попадания голиафов не столь существенны (вот если 3/3 то они валять их чудесно).
7. Арбитр раш. Интересная тема. Протосс с самого начала запирается на базе и как правило не делает экп вообще.. а делает войска и застраивается пушками на входе. Идет быстрое продвижение к арбитру, изучается призыв(Recall) а затем арбитр летит к вам на базу и призывает солидную группу войск. Есть 2 варианта – первый просто давить на протосса сразу… подъехать вилтурами и танками к базе – разложится… построить пару башен(дарки могут появится легко, так как архивы необходимы для трибунала), и построив цех – очистить от пушек вход на базу и снести протосса… минус: если вы быстро протосса тут не снесете, то отбится от призыва шансов у вас практиски не будет… призыв вас убьет. Второй вариант – не паниковать – построить 2 старпорта и сделать стелзы… ими разведовать вокруг базы протосса и острова.. чтобы протосс их не занял.. так же светите сканером протосса – чтобы видеть где арбитр – если его нет на базе – 100% что он полетел к вам.. обороняйте базу.. арбитр не быстрый юнит – стелсы в среднем количестве его легко убьют.. однако башни могут и не успеть завалить его до призыва. Убивать протосса тут желательно измором.. ресурсы у него скоро кончатся.. а вылезти с базы вы ему не дадите.
Я рассмотрел самые популярные дебюты. Возможно конечно и комбинации каких то вариантов вместе…. И самое главное что хотелось бы сказать – разведка рабом– не всегда дает точную информацию, прот может в левом месте построить цитадель адун и архивы или завод(где шатл и риверы делаются) и бухту поддержки и таким образом накрыть вас неожиданно. Так же есть вероятность, что если вы увидите что протосс открыл щель цитадель адун, и вы уехали своим рабом с базы тосса или его там убили, то он может эту щель закрыть и пойти в риверов. И наконец, просто может поставив зилота или двух на вход – не пустить вашего раба на базу.. тут можно построить под базой протосса цех и полетать над ней увидев его планы.
Вот – это было про начальную стадию игры. Но учтите что теория это далеко не все! Старкрафт – есть не просто стратегия.. а я бы сказал стратегия в стиле Экшен. Тут очень многое решает скорость! Поэтому параллельно с просмотром госу-реплеев тренеруйте микро контроль и скорость!
Да, примеры реплеев описанных стратегий будут выложены в ближайшее время.
Всем спасибо за внимание. В следующий раз я расскажу уже про игру против протоса, которая вышла из стадии начала.